2, rue des broquiers 30 000 NîmesTél : 06 88 56 02 42
Cursus académique
– Maths /sciences : 1ère année DEUG MASS UM2
– Informatique : IUP Info, DEA Lirmm, Thèse IA Lirmm / Aréva : Apprentissage machine et assistance à la supervision de systèmes complexes.
– Publications connexes au sujet :
Compétences acquises hors académie
– Informatique : Gestion de projet, développement Java / flash / pgsql / HTML5 / Nodejs / MongoDB / C++
Genèse académique du jeu sérieux LogicalMysteries
Christopher Dartnell a été le principal concepteur du prototype fonctionnel d’un casse-tête en ligne multijoueur, LogicalMysteries, suite à ses travaux de thèse : « Conception d’un Cadre Formel d’Interaction pour la Découverte Scientifique Computationelle »
Plus précisément, avant de co-développer ce jeu dans le cadre de son emploi chez Mézoa [1], et dont le design est signé Intactile Design (SAS), Christopher avait conçu et développé, pour illustrer sa thèse et un protocole d’apprentissage multi-agents, le jeu Eleusis+Nobel, d’après deux jeux pré-existants : Éleusis, un jeu de carte inventé par Robert Abott, et « Nobel : le jeu de la découverte scientifique », un protocole de communication proposé par David Chavalarias pour étudier les stratégies de publication / réfutation en théorie des jeux.
Les membres du jury pourront créer autant d’avatars et de logins de joueurs qu’ils le désireront sur le site de LogicalMysteries [2] pour tester à plusieurs et comprendre le potentiel didactique que crée la stimulation multi-joueurs.
Description du jeu sérieux LogicalMysteries
Chaque joueur dispose de 16 objets de formes et de couleurs différentes. Un ensemble de 16²=256 paires d’objets peuvent donc a priori être produites. Chaque énigme est un sous-ensemble de ces 256 paires obtenu par la conjonction d’un petit nombre de règles, comme par exemple :
« une pièce rouge doit être suivie d’une pièce arrondie » ET « une pièce de couleur froide doit être suivie d’une pièce verte. »
Le joueur dévoile par des tests successifs d’appariements le sous-ensemble de l’énigme, mais ce n’est pas tant ce sous-ensemble qu’il cherche mais une conjonction d’un petit nombre de règles qui suffiraient à définir ce sous ensemble. L’environnement de jeu est constitué :
– d’un espace privé, « une paillasse », dans lequel chaque joueur a sous les yeux l’intégralité des résultats de ses tests d’appariements. Les paires compatibles (en haut) et paires incompatibles (en bas) sont séparées et peuvent être triées suivant différents critères pour aider à formuler des règles d’appariements cohérentes
– d’un espace public, qui montre quels problèmes sont ouverts ; pour les problèmes pour lesquels une théorie a été publiée est de plus affiché le temps encore imparti aux joueurs pour tenter de la réfuter. Une fois ce temps écoulé, la publication est déclarée acceptable et elle rapporte des points à son auteur.
LogicalMysteries requiert donc de vrais raisonnements scientifiques, via les fondamentaux de la logique des prédicats : langage de description (qui dans une version plus élaborée du prototype pourrait être éditable par chaque joueur), négation, disjonction, implication logique, raisonnement par l’absurde…
Mais le jeu permet aussi des stratégies de bluff, car la vitesse joue un rôle. Une économie « popérienne » empêche les bluffeurs de s’imposer, car le jeu récompense les théories publiées qui résistent le plus à la réfutation. Ainsi, toutes les théories n’ont pas la même valeur scientifique, et une « cagnotte » est alimentée par chaque test qui ne réfute pas la théorie courante. Une partie de cette cagnotte est remportée par le joueur qui réfute, le reste étant reversé au pot de la prochaine cagnotte.
Qualités techniques du prototype LogicalMysteries
– Plateformes et navigateurs supportées : multiplateforme, multi-navigateur.
– Innovant par l’association casse-tête logique et jeu multi-joueurs.
– Évolution possible vers la définition par le joueur des prédicats utilisés pour énoncer ses théories. Le jeu peut également être adapté à des logiques non classiques (logique floue, logiques para-consistantes), ou au contraire simplifié pour mettre en place un niveau de prise en main, notamment si l’Éducation Nationale et les Régions chargées d’équiper les lycées en hardware et software se montraient intéressées.
– Ergonomie assurée par des professionnels du design / performances excellentes
Reconnaissance de ce travail :
– Prix du jury & coup de cœur du public au MOOC camp 2014 de Montpellier (organisé par France Université Numérique)
– Ce jeu a déjà permis de faire sensiblement évoluer la vision de la science chez des étudiants en licence, selon une expérience menée par Hélène Hagège [3]. Il semble avoir un réel intérêt pédagogique de par son aspect « simulation de la société des scientifiques et leurs publications ».
Prix Serge Hocquenghem